《無盡恐怖模擬器》是一款充滿趣味的恐怖逃生游戲,玩家需在多樣場景中做出不同抉擇,游戲還設有豐富劇情推進,助力玩家安全逃離各類恐怖場所,感興趣的朋友快來體驗吧!
游戲亮點
整個世界本身沒什么可怕的,關鍵在于穿梭于不同世界之間去完成更多任務。
很多好玩的主題以及全新的挑戰內容,需要的就是操作還有就是對于關卡的適應,
全新的故事劇情以及更多的關卡設定,還有大量的文字需要你去熟悉了解。
無盡恐怖模擬器咒怨攻略
三種結局
一、警局拿錢造黃金屋
尋找貓咪,睡覺休息,再次入睡,到屋外查看情況,然后迅速離開,前往警察局,領取錢款,兩次因膽怯而沒有外出,最終得以存活。
二、佛寺茍活
尋貓,休憩,休憩,出門查看,逃離,古寺,守候,留宿一夜,次日仍在寺外徘徊一日,存活。
三、滅伽椰子(隱藏結局)
離開這里,去尋找寺廟。等僧人敲完木魚后,拿到佛經,接著就離開寺廟前往警局——要是直接去找伽椰子,會被那個小孩用刀襲擊。到警局后收集靈魂,以此活下去。
補充說明一下,我前面提到的三條情況,都是基于第一晚睡在初始點的假設;要是第一晚沒有睡在初始點的話:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回華國上飛機之前留下倒是有活路;
佛寺倒是無所謂,第一晚睡在佛寺門口就是。
補充一些死法:
初始點第二次上樓找貓,被小孩抱腿;
第二次睡覺不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回華國,不留下,飛機上,咯咯咯;
剛拿到佛經就急著要去對付伽椰子,結果伽椰子倒是解決了,卻又被小孩抱住了腿。
有佛門口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,調查受害者,這里有倆劇情線。
天黑留下調查,咯咯咯;
調查其他死者,抹牛眼淚后發現,所有死者都是被伽椰子殺害的,呼喊根本沒用,直接發出咯咯的聲音。
還有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
總而言之,速通就慫一點,對和尚禮貌一點。
但是大部分玩家估計會走完所有劇情線。


玩家測評
①、游戲采用文字選擇模式,核心玩法是通過劇情分支不斷延伸,最終導向不同結局。這類游戲若想做得更完善、更精良,有一個關鍵點是必須具備足夠的內容存量——如果只有兩個劇本,即便排除一開始就直接通關的情況,整體內容仍極易陷入重復,尤其游戲本身沒有跳過按鈕來略過重復階段,導致玩家缺乏主動接觸新鮮感的選擇空間。內容存量不足直接造成了選擇數量的匱乏,無論如何嘗試不同分支,可選路徑依舊有限;再加上這兩個劇本的劇情線偏短,吸引力也不夠強,全程依賴文字劇情推動,但文字內容本身不足以支撐玩家深入探索游戲模式。可以說,這款游戲的整體表現實在差強人意。
②游戲劇本本身邏輯性不足,且存在兩個選項完全相同的情況,這種本質上的旁觀者模式更難讓玩家融入游戲內容;另一方面,游戲的周邊設計也不盡如人意,既沒有總跳過按鈕來快速進入選擇環節以保持新鮮感,游戲內容還存在大量重復階段,導致整體缺乏新穎感。從整體來看,旁觀者模式的游戲內容本質是消耗存量、建立新鮮感,但游戲自身存量不足,直接限制了整體上限;同時劇情缺乏深入推進的邏輯與參與感,使得游戲缺少持續深入的驅動力和趣味性。
③游戲的閉環設計較為短小,但缺乏足夠的吸引力。簡單來說,其閉環主要包含兩個環節:通過建立新穎感引導玩家開始游戲→以消耗存量內容的方式結束游戲,即完成選擇后就結束游戲,流程確實簡單。通常而言,游戲閉環越簡單,短期驅動力往往會比較突出,但這款游戲并未給我這樣的體驗。原因在于,游戲的恐怖氛圍幾乎完全依賴背景音樂來營造,而非依靠游戲的核心內容——小說劇情來烘托和推動。恐怖元素本應是游戲的短期驅動力,可目前這一驅動力的效果并不理想;而長遠驅動力則是通過不斷選擇構建的新穎感,但實際上只是對存量內容的簡單消耗,顯然存量內容不足,選擇設計也存在明顯缺陷,導致游戲的長遠驅動力同樣不夠強勁。
④、游戲的可持續性表現糟糕,其中既夾雜著運氣成分,其核心驅動力無論從短期還是長期來看都難以維持良好狀態,游戲各部分內容無法有效融合,導致整體體驗極差且缺乏創新力。這種情況下,存量用戶的消耗速度加快,而周邊相關的配套措施不僅未能起到延緩作用,反而進一步加速了這一消耗進程。
更新日志
v2.0.0版本
解決游戲中存在的一些BUG













































