一直以來,中西方的爐石被服務器、時差、直播平臺等各種因素分隔開來。本文會帶來一段在2015年暴雪嘉年華期間爐石制作團隊Team5設計師Dean Ayala和Derek Sakamoto接受采訪的記錄。其中,Dean是平衡設計師,而Derek是UI設計師。采訪他們的是ValueTown的主持人,資深電競人ChanmanV。
ChanmanV(以下簡稱Chan):前些日子,玩家們對天梯環境發表了諸多不滿,尤其是在戰歌削弱之后。請問你們在推出LOE時專門考慮過這些聲音嗎?
Dean:其實在每個版本末期,玩家們都會因為摸透了套路而感到厭倦。這就是為什么我們要不斷地推出新東西來刺激大家。當玩家總是搜到一成不變的對手時,我們肯定會有所作為,就像這次發布LOE一樣。希望玩家在這更新之后能有更好的游戲體驗。
Chan:在戰歌被削弱后,很多玩家對此表示了抗議,其中一個觀點認為這樣的調整完全忽視了競技場的存在。你能專門就競技場這方面再談談那次削弱嗎?
Dean:有一點是肯定的:我們所做的一切努力都是為了保證奴隸戰這個卡組能得到最恰當的平衡性調整。同時,我們還希望戰歌能繼續作為一張沖鋒套的“核心卡”存在,并且盡可能保留它的各項數值。當游戲一方可能被空場斬殺時,這是一個很危險的信號,所以我們自己也不是很喜歡這個機制。至于戰士在競技場里的生存之道,我們可以有更多的平衡手段去處理。就像這回你們看到的那樣,我們已經給了戰士很多強力的白卡。所以事情要一件件處理,削戰歌就好好削戰歌,別以后再回頭改第三次了。抬戰士就好好抬,LOE就是證明。
Chan:最后一個前LOE時代的問題。在之前的兩個版本里,被開發出的全新套路寥寥無幾,至少比像我這樣的玩家所期待的要少得多。同時,咆哮德、手牌術、T7獵們則得以倚老賣老。這是不是也是玩家覺得厭倦的原因之一呢?請問你們是否對前兩個版本帶來的變化感到滿意?
Dean:從平衡性角度來說,我是覺得確實有很多新套路被挖掘出來了的,尤其是在冠軍的試煉時期。我們在黑石山的火焰時代推出了龍主題,那時的龍體系尚不完善,而冠軍試煉的出現完善了這些體系。奧秘騎則是一個典型的新套路的例子。誠然,很多人打奧秘騎都打吐了,但你要知道同樣還有很多人還在用——這些人還是很“喜歡”這個套路的。等到LOE實裝后會帶來什么變化,我們可以拭目以待。相信這回多達45張的新卡帶來的沖擊力能遠遠超出以往冒險模式的表現。
總的來說,我對前兩個版本的表現還是很滿意的。你說的老套路經久不衰的現象,這是我們想設計出新的強力卡時無法避免的后果之一。有厲害的套路,用的人肯定會多,也自然會一直用下去。但如果我們在推陳出新時為了覆蓋舊套路而把新卡設計地掉渣天,這能解燃眉之急,但肯定不是長久之計。所以我們覺得,通過逐漸完善各個套路的形式推出新卡是一種更溫和的調控手段,對各方也都更公平。以你提到的咆哮德為例,現在德魯伊的牌表里有了豹騎士,這就是改變的開始。這種調整看似微小,積少成多后德魯伊就有可能會發生質變。
Chan:接下來談談探險者協會吧。我的試玩感受就是動畫效果非常炫酷,各種飛沙走石,斷壁殘垣以及浮現的地圖。是什么促使你們把探險者協會定為這次的冒險模式的呢?它的魔獸背景是怎樣的?
Derek:當我們面臨諸多選擇的時候,我們肯定希望能給玩家更大的驚喜。所以如果我們只是再開個副本的話,大家都能猜得到,那就沒有新鮮感了。所以我們決定把新版本做成這種更有敘事性的冒險歷程。探險者協會這個概念確實取自魔獸世界,但它原本并不是主線(Dean和Derek意味不明地笑了)。所以我們覺得,要是把他們的故事擴展開來講一講的話效果會很好。而且他們的冒險歷程是貫穿整個艾澤拉斯大陸的,這也能體現出這次的新意。當然了,這使得“發現”這個新機制的推出也顯得很自然。
Chan:既然提到了新機制,請你們談談發現背后的設計思路吧,把一張隨機的牌加入牌庫意味著什么?
Dean:對我來說,爐石的魅力在于隨時面對抉擇。但隨著過牌機制的不斷完善,有一個問題也就應運而生:當奇跡賊和冰法這類卡組抓穿牌庫的時候,游戲就變得公式化了。看到對手就能背出整個對局的流程,這不是我們希望看到的。
而發現這個新機制,能夠為游戲進程加入更多的抉擇,從而在一定程度上使游戲不那么公式化。我們曾經在傳送門和結網蛛身上試著實現這種設計意圖,即讓更多天梯的冷板凳參與進來,但這回的效果會更好,因為發現的隨機性更可控,玩家可以通過抉擇做出更好的選擇。比如說,面對控制套牌時,如果你的卡組里大哥不多,你可以從墓穴蜘蛛那里發現一頭暴龍王來加強后期。也許這能給爐石帶來更多的競技性。在發現的過程中,玩家還能感受到嘗試冷門單卡帶來的額外樂趣。所以我覺得這個設計很有意思,雖然很隨機,但隨機中體現著技術。
Chan:確實,這次的發現都是有一定限制范圍的。那在這次的設計中,有專門出于職業平衡性考慮而加入(或分配)的例子么?
Dean:并沒有……我們的宗旨一直都是“出新”而已。當新卡多了,新套路也會逐漸成熟,才能帶領新節奏,舊世界的秩序就必然會被打破。所以我們不覺得必須要為了平衡而平衡。當然,如果真的到了我們必須插手的時候,我們肯定也不會干坐著的。只是我覺得,現在還沒有到我們必須要插手的時候。現在格局總體上還是比較和諧的(things are pretty good right now),大家在討伐奧秘騎的道路上還沒有停止摸索(笑)。我相信LOE還會帶來更多的創新空間。但從我們的角度出發,推新卡永遠是以多樣化和有趣為先的,環境的更迭不過是水到渠成的事情。
Chan:在TGT中你們添加了激勵和槍術對決的機制。但在這回的新卡里,完全沒有激勵和槍術對決。為什么不繼續設計這類卡了呢?
Derek:這更多的是出于版本風格的考慮,激勵/槍術對決和探險放在一起不是很搭。但我們以后肯定還可以回過頭來再繼續研究這兩個機制。但就這次的冒險模式而言,我們還是想先保證新版本統一的風味。
Chan:我注意到這回的新卡里有非常多的戰吼。而在之前的TGT中我注意到有一些人氣選手之類的戰吼“核心卡”。這樣的安排是有什么用意嗎?
Dean:我個人非常喜歡瑞文戴爾男爵,他是我們Nann時代的設計,玩家也確實圍繞他設計過很多很有意思的套路。我們設計新卡時的常用手段之一就是想辦法把舊機制利用起來。然后我們發現,爐石的卡池里還有海量的戰吼怪,于是就有了銅須這張牌。他應該能盤活很多戰吼生物。像雙方連抽四張啦,一口奶16啦……至于你說的人氣選手這張牌,確實在很多人看來強度不夠,不可用。但這都要取決于我們后續能添加多少有利于他的組件。就像我之前舉的橫跨兩個時代的龍的例子那樣,冰凍三尺非一日之寒。
到時候肯定——注意看我口型,是絕對肯定——會有戰吼套卡組的出現的。絕對會出現。我現在關心的是,人們最后會把什么選為最適合戰吼套的職業。我可以透露一下,根據我們測試的結果,戰吼套卡組完全是行得通的。
Chan:那么,根據我們之前討論到的種種跡象來看,一個套路從設想到完善一般都需要兩個版本(的新卡)的鞏固。這是巧合嗎,還是說這是你們特地為玩家設計的節奏?有沒有想過讓玩家一次性把設想實現?
Dean:我覺得這可能是我們和玩家一起得出的結論吧。我們并沒有“讓玩家花3個版本的時間逐漸完善某套路”這樣的明確計劃。從我們出新卡,玩家實測,改進,提供反饋,我們聽了再去補充新卡,玩家再去完善……同時,我們還要兼顧高玩和新手的體驗,并且時刻注意某類卡組分別需要從各版本中獲取多少單卡才能構筑得起來。然后我們才能在推新卡時有把握維持一個更廣義上的平衡。再說了,出新卡總比召回新卡要容易。我們內心是不希望總是給玩家留下一種“這些卡還沒到有用的時候”的印象的。BRM時期的龍卡組,我個人其實覺得是挺好的,可能只是稍微缺了點什么,或者說玩家還沒有足夠長的時間去開發出更完善的套路。所以后來我們出了更多完善龍體系的新卡。我們還會一直保持這樣的工作模式,但請玩家們不要把這種“兩版本一套路”的創作速度太當回事。
Chan:就我個人看來,有些職業似乎得到了更強的單卡。比如說賊,薩滿和牧師。這些職業是你們重點關注的困難戶嗎?
Dean:我就知道這個問題遲早被問到(笑)……我個人覺得這和賊的強度其實沒有太大關系。不如說,我更關心的是賊的打法思路。(刀油)賊的固定打法已經持續了很久了,無非就是毒藥刀油什么的,最多最多有那么兩三張牌的微調空間。那大家覺得亡語賊聽起來怎么樣,靠譜嗎?我們希望,在推出喪尸迅猛龍這種乍眼看就很強的單卡的時候,玩家能被它吸引著去嘗試一下蜘蛛蛋的思路。所以我們這么做不是因為我們覺得賊現在很弱需要領低保,而是想給她更多的新套路的空間。你像德魯伊現在也有新套路了,術士一直有各種變種,而賊卻沒有。爆牌賊算那么回事,但也就那么回事而已。讓每個職業都能有不同的形態,這也算是我們的主要宗旨之一吧。希望喪尸迅猛龍能起到催化作用。
Chan:那么你們希望在其他職業上看到些什么樣的新思路呢?比如說薩滿和他的坑道穴居人?
Dean:坑道穴居人的單卡質量無疑就很高,我希望他能讓薩滿的前期好過一點,因為薩滿的返場能力很弱。對薩滿來說肉僵可能并不總是夠用。薩滿已經有了很多強大的過載牌,現在玩(xin)家(yang)們(sa)終于不用為了過載的顧慮而舍棄它們了。
而且還有很多中立卡,我覺得也會激發玩家的創作。雷諾·杰克遜,這牌的異能簡直強得一筆,我個人非常喜歡。在雷諾杰克遜之前宇宙流卡組并不存在,雖然有些卡組的單張很多……(中略,Dean對著鏡頭解釋了一下這張牌的作用機理)所以你其實還是可以在帶雷諾的同時滿編幾張卡的,如果你實在舍棄不了雙護盾機器人和雙動員,那你就得冒一些風險。總之,雷諾肯定能帶起不小的節奏,因為他是全新的設計。
Chan:我可以想象會有更多人要開始用Deck Tracker(類似爐石盒子的記牌器)了……這張牌確實還能起到加強控制的作用。不過你們是希望玩家玩的時候自己做筆記呢,還是會在將來通過改善游戲界面的方式來幫助玩家?
Derek:目前還沒有這種設想。自爐石問世以來,我們一直秉承著對新手友好的理念。所以任何使界面復雜化的設計,我們都會慎之又慎。當然,我們肯定是在考慮老玩家的感受的,但同時還是要注意不能讓新手一上來就覺得頭大。
Chan:你們自己最喜歡哪張新牌?
Dean:我已經說過很多遍了,就是雷諾。不僅僅是因為這張牌的設計思路很cooool,游戲體驗也會很棒。想象一下玩家們日后會發起這樣的討論:吾輩何以為戰?我又該如何把雷諾塞進這個職業?我希望雷諾是屬于全職業的。
Derek:我比較喜歡作死,所以我覺得銅須是最有趣的。我的卡組都是地雷戰啊爆牌賊這類的,所以……
Chan:時間所限,我再來問一個競技場的問題:法騎賊組成了無法撼動的T1行列,而戰士就呵呵了。當然,我們確實看到你們在加強戰士。你能再多透露一些你們平衡競技場的手段嗎?
Dean:首先,我們發現了戰士很弱。然后,我們就加強了戰士的白卡強度。大家都知道戰士的技能在競技場里很沒用,所以我們在推出戰士新卡的時候也很清楚,這些新卡的強度必須要矯枉過正才行。而且,往往競技場強大的單卡在構筑里并不會有太大作為。就目前而言,加入強力白卡算是我們平衡競技場的唯一方式。而且不光是像大家說的那樣加強了戰士,我們也同時確保法師和騎士不拿到好用的白卡。更廣義地說,我們對待構筑模式也是這樣的。將來我們會更清楚地判斷出介入平衡的手段和時機。我想讓大家知道的是,當我們連著搜到法師騎士的時候,我們和大家的心情都是一樣的。我們每個人都經常玩競技場,BenBrode,EricDodds……競技場并不像有些人想的那樣被我們忽視著。我們一直都對它們傾注著同樣多的激情和關注。
Chan:在2016年,我們還會是“冒險模式-擴展包-冒險模式-擴展包”這樣的更新模式嗎?
Derek:這個還要取決于玩家群體的反饋。以前是這樣,以后怎么樣還待定。雖然我們很想給玩家帶來新東西,但同時也不能讓玩家們招架不住一波又一波的買買買。我只能說,這種節奏到目前為止還不錯,但我們仍然會在不斷的評估后再決定將來的發售模式。
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