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爐石傳說:退環境雜侃,今日混亂只為填上昨日大坑

時間:2017/02/23 14:46:21 編輯:王蜜蜂

從退環境開始,爐石傳說這個游戲似乎變得越來越無聊,開發團隊也越來越作死,推出的新卡大多是辣雞,舊的好卡卻削弱的削弱,退環境的退環境,不禁讓人懷疑,自己是不是玩了假爐石?

爐石傳說:退環境雜侃,今日混亂只為填上昨日大坑

小編認為這些舉動有其必然性與合理性,有些伏筆從爐石這游戲誕生開始就已經埋下了。

本文將按照時間順序,解釋爐石傳說這個游戲是怎么從百花齊放變成亂象叢生,爐石玩家又是怎么從入門到放棄的。

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雪人可是身經百戰,爐石哪個版本他沒見過?

時間點:NAXX前

這是爐石傳說這個游戲大框架定型的時期,也就是爐石的創世紀。

神說1點費用打1,所以就有了1費打2,2費打3,3費打4的法術。

神說法師自帶1法強,所以就有了4費打6的火球,8費打10的炎爆。

神說1點費用對應兩點身材,所以就有了冰風雪人,有了石拳食人魔

沒錯,這都是神的旨意,但是神的旨意有的時候也會出錯。

當爐石傳說的基本戰斗方法(簡稱基本法)被確定下來了以后,每種牌的價值是自然而然誕生的,而不是人為指定出來的。

神可以說高費嘲諷特別厲害所以身材不能太好,然后設計出藏寶海灣保鏢和競技場主宰,但是這并不符合基本法,所以實踐之后自然會發現競技場主宰果然是“爐石第一卡”。類似的錯誤還有不少,4費打6的火球還可以理解為法師職業特色,但是8費的炎爆就不講道理,因為一點直傷天生就比一費有價值一點點,乘以十之后根本不是8費能限制得住的水平。

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任何的卡牌,也是要按照爐石的基本戰斗方法來產生

于是神醒悟了,削了一批卡,以后再也不談標準模型,每當有人問起時就說,他們設計卡牌從來不按什么模型,都是怎么順手怎么來,實踐才是檢驗真理的唯一標準,因為電子競技沒有標準模型。后人總是喜歡自創一套理論來解釋神的造物,但神并不按照理論來造物,因為他知道理論是站不住腳的。

無論怎么說,被削弱的終究是少數,留下來的才是大多數,玩家對爐石的概念,即“多少費用的卡牌應該是什么樣子”,就是靠著這原初的設計來建立的,這種概念一旦建立,就很難再被輕易改變。

在爐石的關鍵詞中,有一個效果叫做“亡語”,當一個隨從死亡時,就會產生一些效果。神對亡語的評價一直不太高,一是因為亡語的觸發時機不是完全可控的,二是因為有沉默在,亡語有可能根本兌現不了。所以神把大部分亡語牌都做得很強,弗丁,希爾瓦娜斯,凱恩血蹄就是其中的三個代表。這在當時并不會構成什么問題,一是因為有貓頭鷹破法者專門用來懟這些東西,二是因為其它牌也很強,還沒等你亡語觸發對面已經戰歌紅石頭,寒冰箭冰槍了。

神看這一切是好的,連削弱也無不合理,但其實已經給爐石今后菜雞互啄埋下了種子。

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三個代表有四張卡是常識喲

時間點:NAXX

一個自然而然的問題是,“我要做出什么卡,才能讓爐石變得好玩?”

如果只有白板隨從,法術之類的牌,當然是很無聊的。爐石要想變得好玩,一定需要增加額外的思考維度,讓玩家去推導“哪個隨從先動?”、“先打誰?”、“我這一拳下去,你可能會死?”、“挖掘機技術哪家強?”……

如果想讓隨從行動順序、打擊順序產生區別,首先場面上的隨從一定不能是白板,然后還需要有合適的法術來造成這種區別。

所以說整個NAXX的思路,就是“讓場面影響場面”,你一個操作下去,場面就坐在那里自己動,你只要慢慢看動畫就好,你的小蜘蛛撞了對面的小蜘蛛,對面小蜘蛛先下亡語先觸發,然后你的觸發,飛刀飛兩刀飛掉了一個鬼靈蜘蛛,然后觸發了復仇……

當然,想看什么動畫,就需要玩家好好思考一下了。

所以法師和騎士得到的是奧秘,薩滿拿到了轉生,整個NAXX被亡語隨從和光環隨從占領。

這并沒有什么不好的,除了IMBA的送葬者吃棗藥丸,一切看起來都是那么有趣那么合理。

是這樣嗎?暫時是的,但是人在做天在看,互動太多留禍患。

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為什么飛刀飛完才觸發復仇?

時間點:GVG

沒有人會預料到這個基于魔獸世界的小游戲這么火熱,爐石的制作團隊開始越來越大,很多事情已經不是最初的那批設計有精力控制得住的了(當然他們的決定權也是很重要的),分工開始明確,責任開始分散,事情也就開始多起來了。

如果一個卡牌游戲要長盛不衰,最重要的是什么?要有新牌,而且不止于此,新牌還要能進入玩家的卡組,讓這個游戲有所變化。對著千篇一律的游戲進程,再有興趣的人也會棄坑保平安。

所以GVG這個拓展包,做的事情沒有別的,大概有三個:

機械主題,鼓勵大家玩新東西

懟人牌,以老司機,自爆綿羊為首的康特大軍。

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爐石史上最強橙卡就在這個時代誕生了(雖然最近新秀帕奇斯會表示不服)

從上古傳承下來的超強亡語,這里包括砰砰的兩個蛋。

如果說還有一點就是補強功能牌,但這都是次要的,主要的就是以上這三點。

真的只是微小的工作,但是為什么GVG一出天地滅呢?因為亡語變多了,而反制手段沒有增加。

傻子太多,騙子就不夠用了,某些卡組可以1234費亡語連拍,基本上都可以按時兌現,而且你也總不能滿編沉默。創世神搞的這個版本啊,能兌現的亡語普遍比同費用的解場法術價值高(我在這里不會用“超模”這個詞,因為模型這東西根本不存在的,都是特技),留給大家的路就不多了,你要么隨從互懟,要么AOE,要么就是從構筑上針對。看起來第一條路最簡單,所以當時天梯充斥著機械法和動物園。

神在創世的時候搭建的框架是好的,但是它架不住人多,新卡塞多了會爆炸。

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要不是有女王壓著棺材板,飛天魔像也是能上天的卡(廢話)

時間點:BRM

因為之前亡語泛濫,所以整個黑石山副本只給了一個亡語隨從,其效果是把你變成拉格納羅斯。

黑石山的主題是龍卡組,用一個副本的牌弄出9職業龍卡組顯然是想太多了,所以這次只欽點了龍牧和龍騎,因為龍系卡牌從設計之初就決定了它對BUFF比較依賴。

但即使是退而求其次,龍系卡組也并沒有撼動天梯的能力,因為總不可能把龍系牌的額外價值變得和亡語一樣夸張,那就犯了強度膨脹的大忌,長此以往就是自尋死路。

但是奴隸主和大帝卻異軍突起,占領了天梯半壁江山,把長盛不衰的動物園都打得帶地獄烈焰。

加入了暴亂之后,奴隸戰變成了號稱有史以來最考驗技術的一套卡組,本來簡單的游戲,變得連算清斬殺也極為困難,一整套操作下來繩子燒斷也放不完動畫,我的輸出超乎你的想象。

這是一個非常危險的信號。

我并不是在說奴隸戰過于OP,這和某套特定卡組沒有關系。爐石傳說作為一個網絡游戲,特別是作為一個手機休閑游戲,和其他TCG有完全不同的立場,它的大部分結算序列必須易于上手易于理解;存在于場上的各個觸發點,絕對不能讓玩家難以預測它的行為。如果熟練的玩家都無法掌握每種結算的順序和結果,游戲就走入了死胡同,三國殺就是血淋淋的例子。

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看了也不一定看得懂,看得懂也不一定知道怎么用,知道怎么用也不一定用得好,用得好別人也不一定和你配合

這在NAXX時代并沒有什么關系,因為卡池淺,一共就那么多互動,硬記也可以記下來。到了GVG,已經出現了端倪,奴隸戰只是讓復雜化暴露出來的最后一根稻草。

為什么奉獻打死單個小蜘蛛不觸發復仇,同時打死兩個就復仇?

為什么大螺絲砸不死88格魯爾?

為什么女王暗影烈焰拉燈神,燈神也會被點掉?

為什么AOE打死的小馬會從多蘿茜左邊變到右邊?

玩家不可能,也不應該去學習這些細節,能做的事情只有盡量少讓這些邊界情況發生。

還是那句話,神在創世的時候搭建的框架是好的,但是它架不住人多。卡池淺的時候看起來有趣的玩法,在卡片變多之后就變成了玩家的負擔,NAXX的宗旨在NAXX時代是合適的,但是如今太多的亡語、光環、觸發器,會讓玩家經常覺得自己玩了假爐石。

要想走出這個困境,有兩條路,一個是不在同一個時間點堆太多觸發,還有一個就是把神搭建的框架拆掉重來。

這不太要緊,因為創世神已經升職加薪迎娶白富美,不過問世事了,我們趁機先把戰歌削了,免得低攻咸魚都要考慮被沖鋒。

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這貨從銀月城傳送門里出來會直接燒一次

時間點:TGT

TGT走的是第一條路,整個擴展包就是在玩英雄技能。輔以一定數量的戰吼,亡語生物都是逗比,觸發器(就是那個閃電標志)的觸發時機也和戰斗過程盡量分離了開來。

當時的設計師在這個擴展包里再次犯了錯誤,和低估亡語類似,他們高估了激勵的價值。激勵生物被設計成打出去當回合激勵才不虧的身材,這簡直就和炎爆8費打10犯的是同一個錯誤:根本不按基本法。實踐是檢驗真理的唯一標準,設計師人變多以后,就把老祖宗血的教訓忘得一干二凈。TGT也因此成為了玩家口中最失敗的擴展包。

但是換個角度來說,不按基本法是有兩種做法的,一是每個激勵生物都不虧身材,大家反正神仙打架;二是每個都做最保守的設計。設計團隊非常謹慎地選擇了后者,和8費炎爆,收割機伐木機那一套畫風完全不同。這說明設計團隊在摸爬滾打之中變慫了,神仙打架時代在TGT開始走向終結。

于是一大堆垃圾激勵就此誕生,尤其是低費激勵,存在的意義就只剩下拉低進化退化后的平均水平一個作用。

大部分卡都特別辣雞、強卡只適合某幾個職業或者某幾種構筑、誰強就削誰,是TGT之后爐石的統一畫風。

這么慫實際上是在降低卡牌“形成配合的潛力”,保證每張卡安分守己,不會每次發新牌都有人跳出來搞事,創世神已經吃了太多這種虧,禿鷲戰歌送葬者,哪個不是稱霸天梯,哪個不是卡組棟梁?他們出來搞事,玩家的心都要碎了。

這種慫方法雖然不會再犯創世神犯下的錯誤,但這并不代表慫就是最好的,他們為了避免“強度膨脹”,反而讓爐石出現了莫名其妙的“強度緊縮”,直接造成了現在的菜雞互啄,TGT的佛祖騎消失才幾個月啊?忘啦?齒輪光錘還在狂野模式的那棵老歪脖子樹上,天天笑新武器都是辣雞呢。

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恕我直言,想來想去只有四個字:吃棗藥丸

時間點:LOE

既然第一條路走不通,設計師們準備從LOE開始走第二條路。既然NAXX要退環境,那么NAXX解決的那個問題又需要擺出來重新解決一遍:“這游戲哪里好玩了?”

為了解決這個問題,發現機制就誕生了。爐石就從LOE開始走向了以隨機化取樂的不歸路。

值得一提的是,設計師從LOE開始嘗試制作不那么強的亡語,走強度緊縮的修正主義路線,爭取退環境之后把亡語的價值降到比戰吼略高的程度。

但是經典包永遠是擺在面前的一座大山,經典包中卡牌的互相作用與制約關系不是那么輕易就可以解除的,想改變創世神的框架,就要付出難以想象的代價。宣稱經典包不退環境可能是當時他們做出的最錯誤的決定,現在這個錯誤已經顯現出來了。

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如果這是NAXX卡,估計能+1S變成亡語打2

時間點:WOG

退環境之后他們做的事實際上就是在試圖翻越經典包這座大山。我們這些天天在營地貼吧reddit上怒斥BB的玩家顯然不如他們知道最廣大的休閑群眾消費新鮮感的速度,連續三個月游戲沒什么變化他們就寧可去玩艦隊收藏亡者農藥,那么在強度緊縮的拓展里,怎么讓環境變新鮮呢?答案:削卡。

削沉默其實是個必然的事情,大量帶觸發、帶光環、帶亡語的卡牌退環境,又沒有新的補充上來,導致貓頭鷹可以“一對一盯防”,所以沉默必須變貴,變得不是所有卡組都帶,才能保證削弱后的亡語牌能夠兌現它的價值,從而退環境后的這套亡語理論才能成立。

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貓頭鷹看起來太IMBA,是因為它能夠威脅真正IMBA的卡

但是經典包就在那里,是一個整體。你破壞了其中的一部分,另一部分就會來找你算賬。經典包的某些異能牌能夠成立的理由就是2費有貓頭鷹,現在貓頭鷹沒有了,很容易就可以有人出來拿著創世神的遠古造物興風作浪。

所以退環境之后發生的事情是可以預料的。末日被泛用,凱恩血蹄進構筑,帶弗丁女王的恩佐斯騎出現,獵人拿著獅子和三寶走回了中速路線,這都是拜沉默變貴所賜。你可以想象如果貓頭鷹還是2費,快攻人手一個,這些卡組還能不能這么囂張。

當然并不是說這就不好,只是說,任何一個改動,后面都會有其深遠的影響,不顧全大局經常會捉襟見肘,不得不不斷地為某個決定的后續效應買單。從沉默削弱和不出中立沉默開始,女王就已經搭上了退環境的特快專列。今天退環境的是希爾瓦娜斯,可能明天就要削弗丁,后天就是血蹄和末日。

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抉擇:召喚一只貓頭鷹;或者獲得亡語:“為對手召喚一個4/4的蛛魔”

另一方面,這種“只削弱不加強”的平衡法,和強度緊縮的設計方式,帶來的必然后果就是環境的中速化。

設想,爐石的水晶上限變成11個,同時所有卡牌加一費,環境會變快還是變慢?

變慢,但是原因并不顯然。不能認為那些卡組在加一費后還會保持原來的構筑,它們肯定會帶更小的牌來平衡曲線,但是帶完更小的牌以后肯定還是比原來要大的。

較快卡組贏較慢卡組的方式是,它們能更快地兌現手里卡牌的價值,把它變成打在臉上的傷害,在牌打空之前打夠30就贏了。而全體卡牌加一費相當于所有卡的價值都變低了,所以起手手里的價值變少了,自然更難打。如果起手手牌再各多一張,說不定就會回復原速。

削卡帶來的就是相似的效應,同樣是用一堆辣雞卡,為了防止虧卡所以較高費用的牌會更受青睞(當然不虧卡的碧藍幼龍更會上位)。古神時期的天梯速度史無前例地最低(連打臉薩都不如以前快),就是和大家都是菜雞互啄有關。

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當時獵人太強,讓很多人不記得被克戰支配的恐懼

時間點:ONK

后來者還在繼續拆除創世神留下的框架,努力把它變成一個能容納更多卡牌的,更適合手機的,更適合休閑的游戲,在這個意義上并不能說它失敗。

進一步削卡帶來的必然是更加的中速化,例如雖然卡拉贊給了薩滿一個1費一個2費,但是薩滿卻反而從打臉變成了控場。

但是他們拆著拆著,就發現了創世神埋下的定時炸彈。

設計倒是沒什么問題,但是程序員不高興了:你們搞的這些東西呀,根本就不合理。

還是結算問題。臨近版本末期的魚人改動,就是寧可魚人不像魚人,也要掩蓋問題,雖然最后還是沒蓋住。

爐石的結算是電腦完成的,每個過程都只有有限的輸入輸出,不可能和人一樣顧全場面上所有的信息,很多程序上合理的東西未必就符合直覺,而符合直覺的解決方案換一個場景可能就會出問題。

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這不是在考打牌,而是在考結算

芬杰的描述是攻擊并殺死一個隨從就從牌庫拖魚人出來,問題是,死亡檢測是在戰斗過程之后,等到程序知道這個隨從死了的時候,它根本不可能知道是誰殺的。它也不應該知道,不然芬杰撞小鬼首領,生小鬼觸發飛刀打到自爆綿羊把小鬼首領炸死了,那算誰殺的?要是過程更復雜呢,比如對面飛刀打到的是自己的小鬼首領,生小鬼觸發自己的飛刀把對面小鬼首領飛死了?

這根本沒法說清楚。所以每次遇到這種“攻擊并消滅”的描述,系統都是在“造成傷害”的時候檢測對面的隨從是不是受了致命傷,這也就導致了芬杰拖領軍出來可以強行給自己續命(因為這時候芬杰受了致命傷但是還沒死,領軍的血量光環來得及救活,按照卡牌描述是肯定救不活的)。如果領軍也給對面魚人這個血量光環,就會導致芬杰撞招潮者,拖領軍出來招潮者沒死的情況,這根本就是BUG一樣。

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所以“攻擊并消滅”這個觸發條件不成立?BB說,不對,所以我們應該削掉領軍的光環,順便把魚人敵我不分的觸發全削了。

神論。

因為這種奇葩的結算方法,我們恐怕再也看不到觸發或者光環給對面加血的隨從了。

“攻擊并消滅”只是爐石結算問題當中的滄海一粟,這類天生缺陷還有很多很多,最廣為人知的就是飛刀伊利丹,可以配合各種亡語戰吼觸發各種各樣奇怪的BUG,你可以想象如果沒有退環境把NAXX和GVG的那批光環亡語退掉,隨著卡牌數越來越多,玩家會多么頻繁地觸碰到爐石的邊界。

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媽媽再也不用擔心我被反開一套斬殺了

時間點:MSG

但是這么蓋是蓋不住的,這是游戲底層的問題,會出現在方方面面。比如死亡纏繞打1血記者,在版本初期的記者毫無懸念地可以續命。

亡語召喚的問題在綠野亂斗中更是凸顯,因為隨從死的時候是按出場順序一個一個死,等輪到自己的時候只能知道自己現在在什么位置,并不能知道AOE之前自己在什么位置,同理亡語召喚也不知道他后面有多少馬排隊,這就導致了原來在多蘿茜左邊的小馬AOE之后跑到了右邊去。幸虧小馬的亡語召喚位置大多數情況下都無所謂,可以忽略不計。但如果是耐心的刺客呢?如果是恐狼、火舌呢?

這其中更多的是無奈。我一直認為對爐石的機制理解越深,就越能理解設計師的辛苦,他們必須處理一些普通玩家不易察覺,甚至想都沒想過的邊界情況,有些時候是為了一張有趣的牌放棄另一張,有些時候則是被隔壁工位的碼農批判一番。他們曾經為了實現轉生和樹種的效果強行編碼了一個過程叫做強制死亡,能在法術進行過程中(而不是施放完畢后)殺死隨從,但是遇到了很多結算上的問題,不是這樣反直覺就是那樣不合理(滿場轉生一個伐木機出伐木機還是掉傳說?),一改再改,綿羊種子一會能用一會不能,最后徹底把這兩張卡踢進狂野,以后再也別想有類似的效果了,簡直就是坑死程序員。

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程序覺得合理的過程可能是反人類的

如今MSG也接近了尾聲,碧藍幼龍和希爾瓦娜斯之流毫無懸念地被削除了,這些上古遺跡是不適合目前的爐石生態的,它們一個個都是能和NAXX的怪物談笑風生的存在。放在今天的環境里總是顯得過于強大,所以要么按照緊縮后的標準削弱,要么一個個送去狂野。如果有一天弗丁被削弱,軟泥怪退環境,我也絲毫不會感到驚訝,不如說這樣才是符合設計團隊理念的做法。

許多人說BB把強卡退環境是為了逼玩家掏錢買新卡,我認為不是,因為他們設計的新卡也都是辣雞啊,有的還不如經典包的其它牌呢,并沒有腐化的砰砰博士腐化的洛歐塞布這種萬金油出現嘛,這難道是因為設計者沒本事?根本就是因為他們不想這么干。加強一張卡還不容易,你看看深淵魔物。

所以下個版本的爐石傳說必定還是延續著TGT以來的菜雞互啄,神仙打架的時代已經一去不復返了,這不僅是BB個人的奮斗,也是歷史的進程。

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那么可不可以說一下為什么支持菜雞互啄?

最后簡單總結一下

1.以前的爐石傳說更好玩,不代表把以前的爐石延續到今天它還一樣好玩

2.我們覺得套牌單一是因為強卡都有適用條件,卡池又淺所以不能支持起足夠多的構筑,這是因為設計團隊認為條件寬泛的卡會被濫用(參見幽靈之爪)或者會有潛在的搞事可能(戰歌)。當然,中立康牌退環境也是很重要的。

3.我們覺得現在的爐石無聊是因為生物都是白板(戰吼吼完也是剩白板)很少帶異能,不能制造思維深度,而這是因為異能多了會讓結算匪夷所思,現在已經夠莫名其妙的了,連天天打的主播都不能完全掌握。

4.我們覺得爐石越來越按費拍怪是因為單卡的平均強度被設計得比以前弱,單卡越弱按費拍怪就越強,看看隔壁競技場。

4.我們懷念退環境/被削的卡牌是因為它們比現在的卡牌更強或者更泛用,而這也是因為以前的設計標準比現在的高。沒有對比就沒有傷害,我們可以假裝標準模式的爐石傳說是全新的游戲,每張卡都差不多和經典包里的冷板凳一樣辣雞,而一樣辣雞和一樣強大是一個意思

5.爐石傳說近年做的工作,大部分是在彌補設計之初犯下的錯誤,可能不是我們現在玩了假爐石,而是以前玩的都是假爐石,起碼是不遵循可持續發展原則的爐石(這并不意味著可持續發展的爐石比不可持續的更好玩)。

6.這游戲有的毛病是天生的,沒得救。

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給我來兩只領軍,我感覺我還可以搶救一下

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