以西歐史詩為題材的放置手游《閃爍之光》歷久研發,跟大家見面的時間其實不算長,短短半年多,迭代式的成長速度讓市場驚訝。截止目前為止,很多日程上的研發計劃其實都在一步步落實中,佛系手游背后是一群卯足勁頭想做好產品的騷年。今天小編有幸采訪到了《閃爍之光》的主策劃,與他聊聊他眼中的冒險世界。
Q1:《閃爍之光》核心是休閑放置,但策略玩法部分團隊也很重視。在整個研發過程中團隊下了最大功夫的是什么地方呢?
答:戰斗策略和英雄的設計。休閑放置游戲,本身每天不用花多少時間和心思,如果只是提供玩家養成的數值成長樂趣來,稍微玩久一點也會比較無聊。因此我們花費了很大的功夫在戰斗體系上,提供豐富的陣容搭配,同時也要維持各種戰斗流派之間的平衡。
比如戰士菜刀隊、法師控制隊、法師輸出隊、復活4保1等,我們希望每種流派都有發揮的舞臺,沒有無敵的陣容,玩家可以根據自己的喜好或者想法去研究搭配自己的陣容,打造自己獨特的隊伍,甚至即使是同樣的英雄同樣的隊伍,通過不同的被動技能搭配,也能發揮出完全不同的實戰能力。這構成了玩家的核心樂趣所在,也是除了曬歐氣以外,最值得玩家探討的交流的東西。
Q2:作為主策劃,您覺得現階段的《閃爍之光》是否完成了立項之初的目標?或者說,您個人對《閃爍之光》這部作品目前的品質是否滿意?能否以策劃的角度來簡單談一談自己對這部作品的看法。
答:算是超標完成目標的,目前對閃爍之光的表現是很滿意的,不過依然有不少提升空間。從策劃角度來說,《閃爍之光》這部作品算是應運而生傾心打造的作品,它的優勢不在于劇情、包裝、二次元美術這些東西,而是扎實的內核體驗,作為一個熱愛回合制游戲的人,我很喜歡回合制的戰斗策略,不同于即時戰斗游戲考驗數值和操作,回合制非常適合慢節奏的人去靠想法來贏得戰斗,這個和當前時代更契合,大家隨著事務增多,越來越沒有時間玩游戲,但又需要游戲,曾經的MMO回合制由于太耗費時間,逐漸玩不動了,于是大家都很期待有一款能夠能繼承回合制戰斗策略特色,同時又比較輕松休閑的游戲,而《閃爍之光》做到了這些,它擁有十分先進的放置養成模式+優秀的回合戰斗策略。
Q3:我們看到很多玩家對于角色立繪是很認可的,但建模方面他們覺得還有很大的進步空間。團隊針對這塊的優化安排是怎樣的呢?以開發者的角度來看,這種規模的建模優化是一個怎樣的工作量,人力物力投入如何呢?
答:首先說明下,建模我們知道有進步的空間,要提升到立繪那種精美度,是很難的,但是我們會去盡力優化。原本我們建模是3D制作的,精美度高,但受到豎版和我們戰斗站位的限制,放到游戲里時模型要縮很小,加上3D轉2D的過程中,許多表現細節會丟失,大大的降低了美術品質。模型大小當前已經很難再放大了,于是,只能另辟蹊徑,我們新出的英雄、皮膚展示模型,都是采用骨骼動畫方式制作的,精美度是比原來要高一些,同時一些原有英雄也在逐步替換。
這些優化的工作量很大,不僅要優化舊模型,還得持續不斷的出新英雄、新皮膚等,我們的美術團隊已經在全力輸出了,同時還請了外包支援。請大家不要著急,我們肯定會越做越好的。
Q4:后續會新增什么樣的玩法或者會特別優化哪部分嗎?能不能劇透一下下呢~
答:后續會重點增加促進交互方面的功能玩法,比如前不久推出的個人空間,都還在持續擴展中。閃爍雖然是偏單機的游戲,但是我們玩家的交流欲望還是蠻強的,也有一些玩家對戰斗并不是那么感興趣,但是更喜歡收集和養成,為了滿足這類玩家的需求,我們會增加更多個性化、偏休閑收集的玩法,盡量讓每個玩家都能在不同的維度展現出獨特的自己,擁有更多值得交流、表現的東西。
Q5:一直以來都會收到玩家很多反饋,會參考玩家意見做出更新決定嗎?能否舉個例子詳細敘述一下事情經過呢?
答:我們一直在關注玩家的反饋,有反饋的Bug會優先解決,至于建議,由于每個人都是從自身的利益角度出發,不同的群體利益是會存在沖突的,我們會權衡多方面的因素,慎重的做出對大部分有利的決定。
例如:最近貼吧火熱的關于削弱潘鳳的話題, 我們一直知道鳳凰在某些情況下是比較強的,起初并沒有想去削弱它,因為鳳凰的強是一個階段性、片面性的情況,前期大家整體英雄星級不高、輸出、回復能力不足時,一旦遇到高星鳳凰會比較吃力,發展到中后期,隊伍里輸出夠高、奶量夠高、或者帶有凈化能力時,鳳凰就無法構成較大威脅了。鳳凰是少有的培養成本較低、實用性較強的親民坦克,前期養一只對于大部分低氪玩家獲取資源肯定是很有幫助的。
然而有利也有弊,知道鳳凰厲害的老玩家大量跑去新區極限培養,對許多萌新玩家在遠征、競技場中造成的較大的困擾,雖然上次更新,我們已經優化了遠征匹配算法,盡量避免玩家匹配到極限培養的鳳凰、風王陣容,但大家似乎并不買賬。為了保證更多人的利益,我們決定在不影響鳳凰大部分情況的實力情況下,適當削弱鳳凰,烈焰灼燒調整為不可疊加。我們深知廣大玩家培養一只英雄到高星不容易,若非明顯影響大家體驗,一般情況下是不會輕易削弱英雄的,潘的實力比較合理,也存在克制,如禁療,因此是不會被削的。
Q6:能否描繪一下您心中的《閃爍之光》的未來?
答:當前游戲市場,能夠讓玩家玩超過1年的手游非常少見,我希望《閃爍之光》是一款能夠供玩家玩5年以上的手游,我希望我們的玩家可以因為《閃爍之光》生活變的不一樣,每天有所期待、有所驚喜、有所收獲,因為閃爍之光交到很多朋友,每天只需花少量時間游戲,然后可以一起探討陣容、英雄技能搭配,分享每天的得與失,榮耀與驚喜,生活與游戲……不知不覺就過了1個月,2個月,6個月,1年,2年,3年……
Q7:最后有什么話想對玩家說嗎?
答:《閃爍之光》能夠出現在這世界上,是因為有我們開發團隊的一群人在努力,發行團隊在努力推廣,而它能否綻放光彩,能夠陪大家走多遠,則取決于你們,心存善念,共同成就。感謝你們一路的支持與陪伴,希望未來大家共同參與,讓閃爍之光越來越好。
只要初心未變,就仍是當初熱血少年。冒險不分游戲內外,整個開發團隊因為熱愛堅持走出的每一步都將幻化成更為豐滿的閃爍世界。期待未來,《閃爍之光》能與你并肩走得更遠。
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