現如今《天涯明月刀》(以下簡稱《天刀》)已經公測一段時間了,在下是一個公測才進入的玩家。近來針對天刀的種種不足,網絡上的各家高論在下也是都一一拜讀過了,平心而論,講的還是很為懇切的。在下也想分享一下這么久來的一些感想。
早先我是偶然看到這游戲的消息的,入眼第一就是畫面了,天刀的畫面說實話終于以國產的身份追上了目前的國際主流,這也是我對天刀最開始好感的來源,而宣傳片說明不了什么,我也就去看了很多的實況,結論是讓我有些喜出望外,很優秀,非常的優秀,拿去國際上競爭也不會成為短板了,終于國產走出了全屏馬賽克糊成一團的直接觀感,材質上也走出了“打印紙配硬紙殼”劣質感,這是值得肯定的進步,騰訊作為運營商廣遭詬病是其咎由自取,但這次投資開發所交出的結果讓人不得不說一句:果然有錢就是爺啊。而在場景上,我們終于看到了不再是由各種有棱有角的多邊形構建的場景,好風景也終于不再是“只可遠觀不可褻玩”了(當然,我想大家玩也不會“褻玩”的……),模型近看也有不錯的效果,不會一近了就破功。
說到場景,與之直接相關的就是天氣系統。天刀的天氣系統還是很中規中矩的,但在見聞中加入的觸發的天氣條件這一點非常的有趣,也很有真實感,你需要等待合適的時機搞潛入,也不會有一群穿著夜行衣的刺客在光天化日之下搞暗殺了。這一點讓天氣不再單純的作為背景,成了需要考慮因素,也是很有意思的一件事。再說戰斗吧,就直觀的感受來說,天刀的戰斗比較像是真三系列之類的割草游戲,其實也不難理解,大俠嘛,力敵千軍,單挑一群什么的是標配啊,打擊感做的不錯,戰斗細節上也做得比較講究,以rpg的標準來說,已經很足夠了。戰斗風格相較于其他國內的游戲,偏向于真實系,武功看著像是武功而不像是魔法了,這一點真的很讓人感動,本來武俠就是武俠,“十步殺一人,千里不留行”才是以武犯禁的風骨,不該是那么花銷的光球對轟。在說更深一層的元素,首先是美術風格,真的很讓人喜歡。有設計感,樣式漂亮,花紋精美,最重要的是并不浮夸。
說實在的,現在國內的游戲,美術風格實在是令人不敢恭維,都追求繁復華麗,光華璀璨,濃墨重彩,可這些組合起來的效果很容易使人生厭,就像紅燒肘子確實好吃,可天天頓頓都是,也沒幾個人受得了吧。天刀就很好,青瓦石磚,雕瓴飛檐,樸實大氣而不失精細,裝備也是如此,沒有太多浮夸的金屬元素,也沒過于夸張的造型,在保有宋時服裝特點的同時,加入了現代的風格,服裝看起來非常的清新,也非常的養眼,不會很突兀地出現發光的武器,累贅而毫無意義的翅膀或是不明所謂的尖刺,衣物就真的成了一為蔽體,二為修飾的原本的衣物,才有素凈風雅的東方風范。
其二是音樂,這方面在下屬于徹底的門外漢,給不出什么像樣的看法,但直觀來說,悠揚,清雅,而且很耐聽,古風濃厚,與場景的貼合也很出色,水準很高,不再是說的好聽,結果是敷衍了事的素質短板了。《天刀》的劇情其實不算多么的出彩,畢竟是改編作品,有原著在前就少了很多的驚喜,但原著的優秀是不容忽視的,這也給了《天刀》一個純正的武俠內核,而目前很多見聞的設計則看得出劇本還是用了心的,效果也很不錯,臺詞文辭文雅得體,劇情設計也與主線相貼合,成為了很有樂趣也很有價值的一部分,《青楓焰》見聞中,謝巧櫻那一段《蘇州謠》讓我至今猶覺回味,給我的感覺是“這就是我們的文化”!風雅嫻靜的俠女,瀟灑隨性的大俠,種種意味,難以言說,可這就是我們文化的魅力,立意高遠,境界幽深,不假時日難得其妙,可又會讓人不自覺地靠近過來,但這也是我們文化的劣勢,重體悟,而難于言傳,拿出來給人看的,卻往往讓人不會有太好的眼緣,這也是在文化輸出的競爭中我們一直處于劣勢的原因之一,以至于我們的東西被他人拿去做了畫皮,很有代表性的就是時常被人拿來攻訐國內業界的《功夫熊貓》,不過他們似乎忽略了一個問題,把熊貓換成斑馬,把“阿寶”換成“麥克”,整個故事不會有任何不協調的地方,無非只是一張徒有其表的皮,但全球票房的驚人卻說明了,一張好看的外皮確實很重要。
再來是游戲的框架。其實游戲的大框架還是很不錯的,各項設置都很有潛力,但是在下一直都奇怪為什么幾乎所有的設置都變了味道。拉鏢是賺錢,打獵是賺錢,挖寶是賺錢這沒有什么錯,可現在幾乎沒有人再去體味這些事情之外的其他,就連每日之中任務地點刷的遠了一點都不愿多跑幾步而是寧愿叫人退組重置!所有的游戲時間里就是沖、沖、沖,沖著那個沒有什么意義的終點,在這之中,一點點的阻礙都會火冒三丈,一點點的損失都會痛心疾首。反正這是游戲,就算死了也能重來,所以大家都肆無忌憚;大家都肆無忌憚,所以也就忘了,這是個游戲。我只覺得很可惜,每次組個野隊,分手時的“后會有期”大多時候無人回應;我只覺得很遺憾,見聞完成沒有人能來聊聊,唏噓一番;我只覺得很納悶,言語之間,非要出口成臟才算是出口惡氣?我只覺得很無奈,他人即地獄,互相之間,連陌生人都不能做了。
安全之地作惡,走野地時就得小心身后。劫鏢,如果說僅僅只是為了那幾個金元,那還不如沒有,被抓只是被關一陣,或者干脆自殺反正也不會真的就死了,轉身又是一身正氣的少俠,想想都有些可笑。隨意殺人也是一樣,找個僻靜之處呆一會便一筆勾銷,這是否就太便宜了一點?現在這游戲的身份之間,聯系還是過于片面,策劃針對劫鏢有那么多的改動,看得出還是很想保留這個pvp的游戲內容,可是只在這一點點的空間上,再怎么動刀也是修不出花來了,為何不再把著眼處放大一些呢?舉個例子,游俠現在不愿意挖出藥材,因為不值錢,而藥材除了制藥之外,還有一個用處是制作易容包,因為有天香專奶再加上產出的途徑很多,藥品不值錢,而易容包除了用于玩耍之外,基本沒有任何必要性也沒有需求,這就使樂伶的一個能力以及游俠最大量的產出物品變得沒有什么交互性了。
原本官方的宣傳中也說過,易容包的用處是在于應付殺人劫鏢,可當這兩者光天化日隨心所欲卻不會有任何代價的時候,這些錢能省當然也就省了,游戲內容因此荒廢,也喪失了一部分本該有的交互性。我認為現在的問題在于玩家的行為影響的時效過短,很難產生代入感,主線劇情是大框架不能更改,可是其他的內容里對玩家行為的記錄太少了,行善為惡,來來去去就只有錢財而已:搶劫殺人,無惡不作是為財;緝拿惡匪,除暴安良還是為財。更可笑的是,這兩件看似水火不容的事有不少是同一批人做的!既然自己不論做什么都有錢賺而且沒有任何后果,那誰還會掂量思忖,一切都是那么隨意,那又怎么會產生感情?天刀是很強調pvp的,戰場也好,論劍也好,能看到策劃的意圖,現在的捕快抓劫匪也是對游戲內容的挖掘,但是這缺少一個值得投入的環境。緝拿只能抓npc,捕快沒有存在感已經是很多人詬病已久的了,現在可以抓劫匪了,卻也只在那么幾條小道上來來回回,這個世界很大,不該是如此。
針對在下舉得這個例子,解決方法上在下也舉個例子。引入善惡值的機制,設定階段閾值(例如總數是正負10,負一到負三沒有影響,負三到負6,不可緝拿,負六到負十,不可押鏢,不可進入主城和部分城鎮,開放擊殺并獎勵擊殺者),開放一些場景給不能進入主城者以維持正常的游戲活動(例如目前空蕩蕩的荊湖古鎮還有劇情中就是黑幫地盤的黑街),增設高罪惡值日常,及類似“六扇門線人”這種發布刷善惡值任務的npc,任務每日限量,獎勵酌情。取消響馬旗,殺手收益以另外的物品補足。設定使用易容包后可不增加罪惡值,高罪惡值者可以進入城鎮,限定每日易容包的使用次數(殺手增加身份特性:懸賞單任務中不增加罪惡值,不顯示姓名,畢竟“組織”總不能是個擺設),緝拿增加通緝內容,緝拿隨機的高罪惡值玩家,萬象門npc開放有償尋人功能(設定上萬象門包羅萬象,無所不知,這一點不能僅僅只是設定而已啊),還未開放的懸眼身份可以有尋人的能力。
監獄開放越獄,坐牢不減少罪惡值,但是會損失修為值(單位時間損失量還是小一點,這僅僅是為了鼓勵越獄)。高善意值可得到例如增加紅鏢幾率,緝拿額外收益之類的獎勵,這也讓大宋官府在游戲中的存在不再僅僅只是開封皇城的皇城弓衛。
“人生到處知何似,應似飛鴻踏雪泥。泥上偶然留指爪,鴻飛那復計東西”,宣傳片里,有句話我很喜歡“我們走過的每一步就是天涯”,可如果無論怎樣用力跺腳,都留不下哪怕淺淺的一點足跡,江湖與我如何?我于江湖如何?有人的地方就有江湖,可是人與人之間只有隔空喊話,相互間只是做點無關痛癢的惡心事,恩怨之間是否就太便宜了些?無人在意,就無人珍惜,就能毫不在意地相互撕破臉皮,江湖?不過只是幼稚地相互斗氣罷了。“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。”可如今這個江湖,無“你”無“我”,由此便是無“事”,既然無事,俠客何用?既無俠客,哪來江湖?
這個游戲現如今還是很有吸引人的內容的,我看了蠻多的游戲實況,中意的有兩人:內地的淘不七,臺灣的尚雅,這兩人一男一女,都算是很有代表性,淘不七偏好行俠仗義,江湖秘辛,尚雅中意游歷見聞,收集衣飾,這兩人都樂在其中,同在游戲之中,并不見他們覺得那些種種有如今被人抱怨的那么痛苦,淘不七有句話我記得很清楚“閱歷嘛,回去打打坐就有了”,可如今往往能聽到的都是怨打坐太慢,給的太少。快、快、快,你要的是快,那么也就只有快餐,尚雅可以直播時仔細地玩上半小時的自由攝影機,可以去細看場景中的光影和細節然后贊一句“好美”,所以她玩得就很開心,不至于玩個游戲還是憋一肚子的閑氣。主播或許是遠了點,那我就來說說自己。現如今我那個服務器等級已經突破了70級,而那天我剛剛做完主線,72級,功力5880,想組一個61本的精工隊,于是喊人,前兩隊都是稍有不順便作鳥獸散,最后組起來的人連我在內有四個是如今在世界上喊人絕不會要的人,三個不滿70級,最低的65級,可我們打得很順利,過程也很愉快,相互之間調侃兩句,也會為了五個人都是樂伶身份而感到有趣,期間也出了個小插曲,第一把有人忘了讓說好的心法殘頁,可也就一句“人有失手馬有失蹄,你就饒她這回吧”,再加一句道歉,便就沒了那么多戾氣。打到后來有些累了,整隊的人坐下來討論了半個小時的音律。
“人就是江湖”,你有愛,江湖就有,你暴戾,江湖也就暴戾,誰來背鍋?還是自己思忖吧。
本身我并不怎么關注《天刀》的動態,但是在聽說了他有計劃向世界市場推廣的時候,我最早是抱著看笑話的心態,想看看又是誰這么大言不慚,才去了解相關消息,之后我覺得很受鼓舞,終于,不再是注定被嘲笑的結局了,終于,不再是注定失敗的結局了,終于,我們引以為豪的文化有了一張光鮮亮麗的臉了!我希望騰訊的項目組人員能夠有足夠明智的決斷與足夠清晰的眼光,來認識到《天刀》的優勢與不足,也能夠認識到自身的優勢與不足,走好這開拓的道路。
對于目前的盟會玩法,很多朋友反映過于蒼白,我覺得也是獎勵或者說影響過于單一導致的。玉石、幫貢、聲望,這些東西所造成的影響還是很有限,并且這些東西并不是只有盟會玩法可以產出,所以盟會現在的存在感實在不強。
針對這個在下有如下的設想:增設盟會專屬任務或者是專屬見聞,增加盟會歸屬感。修改盟會日常的任務內容,增加如押送(現在的四海鏢改為兩周一次,并且四盟同時進行),破壞(比如對敵方據點縱火,被縱火的據點損失建筑等級、資源等,避免互刷的情況出現),傳遞情報,野外刺殺(不是暗殺)等。
開放盟會據點為可奪取點,在被累計破壞、刺殺首領到一定程度后,據點變為可奪取狀態,系統開放奪取戰,其余三盟均可參加。只有在所有分舵被奪取后,才能奪取總舵。(天下四盟本質上只是江湖組織,只有地盤而沒有主權,所以哪怕連總舵一起丟了,也是無傷大雅的,江湖人士依舊還是那些,這時就會變成最為活躍的一個群體,其余有據點的盟會都會成為這些沒有據點的玩家的目標。)
更改盟會幫派、聯盟的排名方式,以做出的貢獻數值、幫眾的活躍程度為排序依據,避免出現規模虛大的聯盟導致其所在盟會頻繁被攻擊而沒人可用的情況。
對盟會分舵的屬性進行一些修改,比如在有分舵的地圖修理裝備費用減少,日常獎勵增多等等,以此鼓勵對分舵的爭奪。而對于活躍者可以給予外飾,稱號,和一些固定的屬性點作為獎勵。
下一個: 沉沉如墨新作唐丐同人圖 好基友一被子
瀏覽量:02019-07-01
瀏覽量:02018-01-18
瀏覽量:12017-12-03
瀏覽量:12017-11-19
瀏覽量:12017-11-05
瀏覽量:02017-11-03